Das Spiel in einem Absatz
Zwei Zweierteams um ein rundes Netz. Der Aufschläger schlägt den Ball auf das Netz, in Richtung des Gegners, der ihm direkt gegenübersteht. Dessen Team hat bis zu drei Berührungen, abwechselnd zwischen den beiden Spielern, um den Ball zurück auf das Netz zu bringen. Dann wechselt der Ballbesitz. Während eines Punktes dürfen sich die Spieler bewegen, wohin sie wollen, solange sie einen Gegner nicht körperlich daran hindern, den Ball zu spielen. Der Ballwechsel endet, wenn ein Team den Ball nicht regelgerecht zurückbringen kann, und jeder Ballwechsel ist einen Punkt wert.
Ausrüstung und Spielfeld
- Set: 91,4 cm Innendurchmesser oben, 20,3 cm hoch.
- Netzspannung: Ein Ball, der aus 1,5 m Höhe fallen gelassen wird, springt 50 cm hoch, gemessen an der Unterseite des Balls, und die Spannung ist überall gleich.
- Ball: 85 g und 330 mm Umfang, beides mit kleinen Toleranzen, aufgepumpt auf 2.000 bis 3.500 Pascal, also 0,3 bis 0,5 PSI.
- Äußere Begrenzung: ein Kreis im Abstand von 8,5 m zur Mitte des Spielfelds.
- Aufschlaglinie: 2,6 m von der Mitte, das sind 2,13 m vom Rahmen des Sets.
- No Hit Zone (der Kreis, aus dem heraus nicht angegriffen werden darf): 1 m von der Mitte.
Mehr zu den ersten drei Angaben: das Netz aufbauen und der Luftdruck im Ball. Mehr zum Spielfeld: wo man spielen kann.
Positionen und Aufschlag
Die vier Spieler beginnen auf Positionen, die jeweils um 90 Grad versetzt sind, und diese Positionen bleiben das ganze Match über bestehen. Die annehmende Person steht dem Aufschläger genau gegenüber, um 180 Grad versetzt, und nur sie darf den Aufschlag annehmen. Jedes Mal, wenn zwei Aufschläger ihre Aufschlagserie beendet haben (nach dem 3., 7., 11. Punkt und so weiter), rücken die Spieler eine Position gegen den Uhrzeigersinn weiter, damit die Bedingungen für alle gleich sind.
Der Aufschläger hat zwei Aufschläge. Zwei Fehler hintereinander geben dem anderen Team den Punkt. Zu den Aufschlagfehlern gehören unter anderem: Der Ball trifft direkt den Rahmen oder die Beine, verfehlt das Set, berührt das Set mehr als einmal, kommt höher als die Schultern der annehmenden Person vom Netz oder landet auf oder innerhalb der Linien der No Hit Zone. Dazu kommen Pockets von den seitlichen Dritteln des Netzes, also Bälle, die knapp am Rahmen die Richtung ändern.
Die ganze Einsteiger-Fassung: wie man spielt.
Den Ball spielen
Ein Team hat höchstens drei Berührungen, abwechselnd zwischen den Spielern. Der Ball darf jeden Teil des Körpers berühren, aber nie zur Ruhe kommen, und beidhändige Schläge sind nicht erlaubt, außer bei der ersten Berührung eines Ballbesitzes. Gleichzeitige oder aufeinanderfolgende Kontakte innerhalb einer einzigen Aktion zählen bei dieser ersten Berührung als eine Berührung. Nach der ersten Berührung darf ein Spieler den Ball zweimal hintereinander spielen, wenn er ihn beim ersten Mal trifft, bevor der Ball zu fallen beginnt. Dieser zweite Kontakt muss ein Zuspiel zum Partner sein, kein Schlag aufs Netz.
Bei der Aufschlagannahme muss das annehmende Team alle drei Berührungen nutzen.
Mehr dazu: die Drei-Berührungen-Regel.
Ball aus, Pockets und die No Hit Zone
Ein zurückgespielter Ball ist ungültig, wenn er den Boden berührt, wenn sein erster Kontakt mit dem Set der Rahmen, die Beine oder die Unterseite des Netzes ist, wenn er mehrmals auf dem Netz aufspringt oder wenn er das Netz nie verlässt. Auf einem markierten Feld kostet ein Ball, der unberührt außerhalb der Begrenzung landet, den Punkt, und ein Ball auf der Linie ist drin.
Pockets sind im Ballwechsel erlaubt und beim Aufschlag ein Fehler. Roll-Ups, bei denen der Ball auf der Netzfläche landet und dann gegen den Rahmen rollt, sind erlaubt. Berührt ein Spieler während eines Ballwechsels das Set, kostet das den Punkt.
Der letzte Schlag jedes Ballbesitzes muss außerhalb der No Hit Zone von 1 m beginnen, und das gilt auch für den Ausschwung und den Schwung danach.
Mehr dazu: wann der Ball aus ist.
Zählweise
Rally-Point-System: Jeder Ballwechsel gibt einen Punkt, und beide Teams können punkten. Ein Satz geht bis zu einer festgelegten Punktzahl, meist 15 oder 21, und muss mit zwei Punkten Vorsprung gewonnen werden, es sei denn, vor Spielbeginn wurde ein Hard Cap bekanntgegeben, also eine feste Obergrenze, die den Satz beendet, egal wie knapp es steht. Ein Match gewinnt, wer die festgelegte Zahl an Sätzen holt, meist zwei.
Mehr dazu: die Zählweise.
Hinder und Ansagen
Wer an der Reihe ist, den Ball zu spielen, hat Anspruch darauf, nicht behindert zu werden. Spieler, die den Ball gerade nicht spielen, müssen freien, direkten Zugang zum Ball und Raum zum Ausholen lassen. Eine solche Behinderung heißt Hinder. Entscheidend ist zuerst, ob der behinderte Spieler den Ball noch hätte zurückspielen können. Wenn ja: Hat der Gegner nicht alles getan, um den Hinder zu vermeiden, bekommt das behinderte Team den Punkt. Hat er alles getan, wird der Punkt wiederholt.
Die meisten Spiele haben keinen Schiedsrichter. Regelverstöße und Hinder müssen sofort angesagt werden. Turniere können Beobachter einsetzen, und deren Entscheidungen sind zu akzeptieren. Ohne Beobachter wird der Punkt wiederholt, wenn sich die Teams nicht einigen können. Teamkollegen müssen sich nicht einig sein, damit ihr Team widersprechen kann.
Mehr dazu: wie ihr selbst entscheidet.
Quelle und Namensnennung
Diese Seite ist eine Zusammenfassung des Regelwerks der International Roundnet Federation, geschrieben von mir als Trainer, in meinen eigenen Worten. Die aktuelle Fassung ist vom 17. Juli 2026 und weltweit das maßgebliche Dokument für den Sport.
Sie ist eine Zusammenfassung, mehr nicht. Sie ist nicht das offizielle Regelwerk, sie ersetzt es nicht, und wo diese Seite und das IRF-Dokument voneinander abweichen, hat das IRF-Dokument recht. Sobald ein Ergebnis an etwas hängt, lies das Original.
Ein Hinweis zur deutschen Übersetzung: Die Fassung von Roundnet Germany hinkt zum Zeitpunkt des Schreibens eine Revision hinterher. Sie stammt vom 17. Oktober 2025, die IRF-Fassung vom 17. Juli 2026. Gut für die Begriffe, aber prüf das Datum, bevor du damit einen Streit entscheidest.